公開してからずいぶん経っちゃいましたが、
こうしてトップページでは紹介してませんでした。
当サイトで販売しているゲームエフェクト作成ツール【Prominence3D】と
【RPGツクールMV】を使った「宣伝型RPG」を作成しました!
「Prominence3Dを使うと、こんな演出ができますよ~」という
サンプルゲームで30分もあればクリアできます。
使ったエフェクト素材はすべて公開しているので、
そちらも確認みてください。
詳しくはこちら
http://game-hikidashi.com/game_tkolminence/
PCでもスマホでも、ブラウザでプレイできます。
(PCの方がストレスなく遊べてオススメです)
別にProminence3Dを買ってくれなくてもいいので
エフェクトはもちろんシナリオ的にも
「こんな表現ができるのかぁ~」と感じてもらい
クスッと笑っていただければ充分です。
姉妹ゲームの【ウディタミネンス】もよろしく。
カテゴリー: create
DXライブラリでProminence3Dのエフェクトを!
Prominence3Dランタイムライブラリ(for DirectX9)を使えば
DXライブラリでもProminence3Dで作ったエフェクトを表示することができます。
やり方は、DirectX9の場合とほぼ同じですが、
Direct3Dデバイスオブジェクトの渡し方だけ注意してください。
#include "DxLib.h" //Prominence3Dライブラリ #if _DEBUG #pragma comment(lib, "P3DEngineD.lib") #else #pragma comment(lib, "P3DEngine.lib") #endif #include "P3DEngine.h" //グローバル変数 P3DEngine* pP3D; //Priminence3Dライブラリの本体 //ゲームスタート int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { //DXライブラリの準備 ChangeWindowMode(TRUE); //ウィンドウモード SetUseDirect3D9Ex(FALSE); //デバイスオブジェクトを調べるために必要 DxLib_Init(); //DXライブラリ初期化 //カメラの設定 SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(0, 10, -20), VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f)); //視点と注視点 SetCameraNearFar(0.1f, 100.0f); //描画範囲 //Prominence3Dライブラリの準備 P3DInitData data; //専用の構造体を用意して data.pDevice = (IDirect3DDevice9 *)GetUseDirect3DDevice9(); //デバイスオブジェクトを取得 data.effectFilePath = "Assets"; //エフェクトファイルの場所(省略可) pP3D = new P3DEngine(data); //Prominence3Dライブラリ初期化 //エフェクトデータの読み込み pP3D->Load("MagicCircle.p3b"); //エフェクトを再生する pP3D->Play("MagicCircle.p3b", D3DXVECTOR3(0, 0, 0), FALSE); //ゲームループ while (!ScreenFlip() && !ProcessMessage() && !ClearDrawScreen()) { //再生中の全エフェクトを描画 pP3D->Draw(); RefreshDxLibDirect3DSetting(); } //Prominence3Dライブラリ開放 delete(pP3D); //DXライブラリ開放 DxLib_End(); return 0; }
ポイントは33行目。
『GetUseDirect3DDevice9()』という関数でDirect3Dデバイスオブジェクトが取得できるようなので、上の例のように書いてください。
そして、この関数を使うためには22行目の『SetUseDirect3D9Ex(FALSE)』が必要になります。これはDxLib_Init()よりも上に書く必要があるようです。
最後にProminence3Dのエフェクトを表示した後に、設定を戻すためにRefreshDxLibDirect3DSetting(50行目)が必要になります。(2017/1/22追記)
以上の点だけ気をつければ、あとはDirectX9で使用する時と何も変わりません。
詳しくはこちらの説明をご覧ください。
↓↓↓
Prominence3Dランタイムライブラリ(for DirectX9)
Prominence3D for DirectX9
この度、Prominence3Dで作成したゲームエフェクトを
DirectX9で簡単に表示するためのライブラリを公開しました。
以前からβ版としてひっそり公開していましたが、
全機能が一通り反映されるようになったのでVer.1.0.0として公開します。
https://github.com/KakeruFujimiya/Prominence3D_Runtime_DX9/wiki
今までProminence3Dで作ったエフェクトは
2D画像に出力することしかできませんでしたが、
これからは3Dゲームでも使うことができるようになります。
しかも、すごく簡単です!
自分で作ったエフェクトを利用するには、Prominence3Dのシリアルコードを
購入してある必要がありますが、はじめからサンプルのファイルが同梱
されているので、DirectX9でゲームを作成している方はちょっと試してみてください。
まだバージョン1なので、不具合もあるかもしれませんが
何かあれば気軽にご連絡ください。
なお、現在Unityでも表示できる仕組みを準備中です。
現在8割くらい再現できるようになりました。
しかし、私はUnityはそこまで詳しいわけではないので
ある程度できたらオープンソースとして公開しようと思っています。
その時は、ぜひご協力ください。
Prominence3Dアップデート!
おそらくこれが今年最後のアップデートとなるでしょう。
Prominence3DのVer.1.6を公開しました。
2つ機能を追加しましたが、どちらも「プロジェクトの設定」画面で確認することができます。
まずは、やたらでかいボタン「この設定をデフォルトにする」
名前の通りの機能ですね。
たとえばRPGツクール用のエフェクトを作るなら、
サイズは必ず192×192にしなければいけません。
それを毎回設定するのは面倒なので、一度設定したら
このボタンを押してください。
以降、新しいエフェクトを作成するときは最初から
その設定になっているはずです。
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