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Prominence3D Ver1.8

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2月1日にProminence3Dがバージョンアップしました!
今回は結構便利な機能が追加できたと思います!!


発生頻度グラフ

発生タブの『頻度』の項目にグラフが追加されました。
これによりパーティクルが発生する間隔を自由に調整できるようになりました。

<発生間隔を徐々に狭めた例>
hindo 雨




発生個数グラフ

同様に『個数』の項目にもグラフが追加されました。

<個数を徐々に減らした例>
kosuu 火
『頻度』と『個数』をうまく調整することで、エフェクトの始まりと終わりを自然に演出したり、
途中で盛り上がらせることもできると思います。




色誤差

色タブの各カラーのグラフの下に『±○%』と言う形で誤差を指定できるようになりました。
これにより、さまざまな色のパーティクルを発生させることが出来ます。

color
上図のようにグラフを半分の高さにして、誤差を±50%にすると
赤の強さが0~100の間のランダムになります。

color_2
このようにした場合は、赤の強さは0~200になりますが、
100を超えた場合は100として扱われます。
つまり、0~100の間のランダムになりますが、赤が強い確率が高くなります。

他のグラフ(『不透明度』や『サイズ』『速度』など)の誤差は、
100%にするとグラフで指定した値の0倍~2倍になるので、色の誤差とはちょっと違います。
さて、次のように指定したとします。
color_3
赤と緑が0~100のランダムになるので、
青 (赤:0  緑:0  青:100)
水色(赤:0  緑:100 青:100)
紫 (赤:100 緑:0  青:100)
白 (赤:100 緑:100 青:100)
などが出てきます。

color_4
同じ設定のまま、一番下にあるオプションの
『色相を固定』にチェックを入れると各色の乱数の比率が等しくなります。

つまり、今回は赤と緑に誤差を指定しているので、赤が弱いときは緑も弱く、
赤が強いときは緑も強くなります。

その結果、赤も緑も弱い『青』から、どちらも強い『白』の間のパーティクルが出るようになり、『紫』や『水色』は出なくなります。

color_5  

深く考えずに適当に触ってみると感覚がつかめると思います。
是非うまく活用してください!

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DXライブラリでProminence3Dのエフェクトを!

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Prominence3Dランタイムライブラリ(for DirectX9)を使えば
DXライブラリでもProminence3Dで作ったエフェクトを表示することができます。

DxLibSS
やり方は、DirectX9の場合とほぼ同じですが、
Direct3Dデバイスオブジェクトの渡し方だけ注意してください。

#include "DxLib.h"


//Prominence3Dライブラリ
#if _DEBUG
#pragma comment(lib, "P3DEngineD.lib")
#else
#pragma comment(lib, "P3DEngine.lib")
#endif
#include "P3DEngine.h"


//グローバル変数
P3DEngine* pP3D;			//Priminence3Dライブラリの本体


//ゲームスタート
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
	//DXライブラリの準備
	ChangeWindowMode(TRUE);			//ウィンドウモード
	SetUseDirect3D9Ex(FALSE);		//デバイスオブジェクトを調べるために必要
	DxLib_Init();					//DXライブラリ初期化


	//カメラの設定
	SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(0, 10, -20), VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f));	//視点と注視点
	SetCameraNearFar(0.1f, 100.0f);													//描画範囲
	

	//Prominence3Dライブラリの準備
	P3DInitData data;												//専用の構造体を用意して
	data.pDevice = (IDirect3DDevice9 *)GetUseDirect3DDevice9();		//デバイスオブジェクトを取得
	data.effectFilePath = "Assets";									//エフェクトファイルの場所(省略可)
	pP3D = new P3DEngine(data);										//Prominence3Dライブラリ初期化


	//エフェクトデータの読み込み
	pP3D->Load("MagicCircle.p3b");

	//エフェクトを再生する
	pP3D->Play("MagicCircle.p3b", D3DXVECTOR3(0, 0, 0), FALSE);

	
	//ゲームループ
	while (!ScreenFlip() && !ProcessMessage() && !ClearDrawScreen())
	{
		//再生中の全エフェクトを描画
		pP3D->Draw();
		RefreshDxLibDirect3DSetting();
	}

	//Prominence3Dライブラリ開放
	delete(pP3D);	

	//DXライブラリ開放
	DxLib_End();

	return 0;
}


ポイントは33行目。
『GetUseDirect3DDevice9()』という関数でDirect3Dデバイスオブジェクトが取得できるようなので、上の例のように書いてください。

そして、この関数を使うためには22行目の『SetUseDirect3D9Ex(FALSE)』が必要になります。これはDxLib_Init()よりも上に書く必要があるようです。

最後にProminence3Dのエフェクトを表示した後に、設定を戻すためにRefreshDxLibDirect3DSetting(50行目)が必要になります。(2017/1/22追記)

以上の点だけ気をつければ、あとはDirectX9で使用する時と何も変わりません。
詳しくはこちらの説明をご覧ください。
↓↓↓
Prominence3Dランタイムライブラリ(for DirectX9)

 

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魔法陣素材

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現在開発中のゲームのために、魔法陣の画像を作ったので公開します。
7種類×8色で、56個あります。

ゲームや動画など何に使っても構いません。
クレジット表記も必要ありません。(書いてくれたらうれしいですが)

 

【ダウンロード】(DL数:448)

F_赤B_青E_緑D_水

C_黄A_白

G_紫list

 

【ダウンロード】(DL数:448)

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Prominence3D for DirectX9

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この度、Prominence3Dで作成したゲームエフェクトを
DirectX9で簡単に表示するためのライブラリを公開しました。
prm3d_runtimesample
以前からβ版としてひっそり公開していましたが、
全機能が一通り反映されるようになったのでVer.1.0.0として公開します。

https://github.com/KakeruFujimiya/Prominence3D_Runtime_DX9/wiki

今までProminence3Dで作ったエフェクトは
2D画像に出力することしかできませんでしたが、
これからは3Dゲームでも使うことができるようになります。
しかも、すごく簡単です!

自分で作ったエフェクトを利用するには、Prominence3Dのシリアルコードを
購入してある必要がありますが、はじめからサンプルのファイルが同梱
されているので、DirectX9でゲームを作成している方はちょっと試してみてください。

まだバージョン1なので、不具合もあるかもしれませんが
何かあれば気軽にご連絡ください。

 
なお、現在Unityでも表示できる仕組みを準備中です。
現在8割くらい再現できるようになりました。
しかし、私はUnityはそこまで詳しいわけではないので
ある程度できたらオープンソースとして公開しようと思っています。
その時は、ぜひご協力ください。

 

 

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クリスマス&お年玉セール!!

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今年ももう終わりますが、冬休みもみんなでエフェクト作りましょう!

年末年始の2週間Prominence3D関連商品のセールを行います!!

 

セール期間:2016/12/21(水)~2017/1/4(水)

通常価格(税込) 特価(税込) リンク
Prominence3D 2,808円 1,980円 DLmarketで購入
ガイドブック 500円 198円 DLmarketで購入
上記セット販売 3,000円 2,098円 DLmarketで購入
サンプルエフェクト 864円 598円 DLmarketで購入
Prominence3Dは、『RPGツクールシリーズ』『ウディタ』などの
2Dゲーム制作で力を発揮するエフェクトアニメーション作成ツールです。

ss

ちなみに現在まだテスト版ですが、Prominence3Dで作ったエフェクトを
3DのままDirectX9で表示するライブラリを公開しています。
https://github.com/KakeruFujimiya/Prominence3D_Runtime_DX9

また、Unityで表示する仕組みも開発中で、近々公開できると思います。
(Unityはあまり詳しくないので、ざっくり作ったらオープンソースにする予定です。
その時はみなさんよろしくお願いします。)

なお、Prominence3D製のエフェクトを大量に使ったサンプルゲーム
【ツクルミネンス】をRPGツクールMVにて開発中です。
Twitterで時々進捗報告してるので、よかったらフォローお願いします。
https://twitter.com/k_fujimiya?lang=ja

 

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