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DXライブラリでProminence3Dのエフェクトを!

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Prominence3Dランタイムライブラリ(for DirectX9)を使えば
DXライブラリでもProminence3Dで作ったエフェクトを表示することができます。

DxLibSS
やり方は、DirectX9の場合とほぼ同じですが、
Direct3Dデバイスオブジェクトの渡し方だけ注意してください。

#include "DxLib.h"


//Prominence3Dライブラリ
#if _DEBUG
#pragma comment(lib, "P3DEngineD.lib")
#else
#pragma comment(lib, "P3DEngine.lib")
#endif
#include "P3DEngine.h"


//グローバル変数
P3DEngine* pP3D;			//Priminence3Dライブラリの本体


//ゲームスタート
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
	//DXライブラリの準備
	ChangeWindowMode(TRUE);			//ウィンドウモード
	SetUseDirect3D9Ex(FALSE);		//デバイスオブジェクトを調べるために必要
	DxLib_Init();					//DXライブラリ初期化


	//カメラの設定
	SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(0, 10, -20), VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f));	//視点と注視点
	SetCameraNearFar(0.1f, 100.0f);													//描画範囲
	

	//Prominence3Dライブラリの準備
	P3DInitData data;												//専用の構造体を用意して
	data.pDevice = (IDirect3DDevice9 *)GetUseDirect3DDevice9();		//デバイスオブジェクトを取得
	data.effectFilePath = "Assets";									//エフェクトファイルの場所(省略可)
	pP3D = new P3DEngine(data);										//Prominence3Dライブラリ初期化


	//エフェクトデータの読み込み
	pP3D->Load("MagicCircle.p3b");

	//エフェクトを再生する
	pP3D->Play("MagicCircle.p3b", D3DXVECTOR3(0, 0, 0), FALSE);

	
	//ゲームループ
	while (!ScreenFlip() && !ProcessMessage() && !ClearDrawScreen())
	{
		//再生中の全エフェクトを描画
		pP3D->Draw();
	}

	//Prominence3Dライブラリ開放
	delete(pP3D);	

	//DXライブラリ開放
	DxLib_End();

	return 0;
}


ポイントは33行目。
『GetUseDirect3DDevice9()』という関数でDirect3Dデバイスオブジェクトが取得できるようなので、上の例のように書いてください。

そして、この関数を使うためには22行目の『SetUseDirect3D9Ex(FALSE)』が必要になります。これはDxLib_Init()よりも上に書く必要があるようです。

以上の2点だけ気をつければ、あとはDirectX9で使用する時と何も変わりません。
詳しくはこちらの説明をご覧ください。
↓↓↓
Prominence3Dランタイムライブラリ(for DirectX9)

 

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魔法陣素材

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現在開発中のゲームのために、魔法陣の画像を作ったので公開します。
7種類×8色で、56個あります。

ゲームや動画など何に使っても構いません。
クレジット表記も必要ありません。(書いてくれたらうれしいですが)

 

【ダウンロード】(DL数:28)

F_赤B_青E_緑D_水

C_黄A_白

G_紫list

 

【ダウンロード】(DL数:28)

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Prominence3D for DirectX9

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この度、Prominence3Dで作成したゲームエフェクトを
DirectX9で簡単に表示するためのライブラリを公開しました。
prm3d_runtimesample
以前からβ版としてひっそり公開していましたが、
全機能が一通り反映されるようになったのでVer.1.0.0として公開します。

https://github.com/KakeruFujimiya/Prominence3D_Runtime_DX9/wiki

今までProminence3Dで作ったエフェクトは
2D画像に出力することしかできませんでしたが、
これからは3Dゲームでも使うことができるようになります。
しかも、すごく簡単です!

自分で作ったエフェクトを利用するには、Prominence3Dのシリアルコードを
購入してある必要がありますが、はじめからサンプルのファイルが同梱
されているので、DirectX9でゲームを作成している方はちょっと試してみてください。

まだバージョン1なので、不具合もあるかもしれませんが
何かあれば気軽にご連絡ください。

 
なお、現在Unityでも表示できる仕組みを準備中です。
現在8割くらい再現できるようになりました。
しかし、私はUnityはそこまで詳しいわけではないので
ある程度できたらオープンソースとして公開しようと思っています。
その時は、ぜひご協力ください。

 

 

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クリスマス&お年玉セール!!

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今年ももう終わりますが、冬休みもみんなでエフェクト作りましょう!

年末年始の2週間Prominence3D関連商品のセールを行います!!

 

セール期間:2016/12/21(水)~2017/1/4(水)

通常価格(税込) 特価(税込) リンク
Prominence3D 2,808円 1,980円 DLmarketで購入
ガイドブック 500円 198円 DLmarketで購入
上記セット販売 3,000円 2,098円 DLmarketで購入
サンプルエフェクト 864円 598円 DLmarketで購入
Prominence3Dは、『RPGツクールシリーズ』『ウディタ』などの
2Dゲーム制作で力を発揮するエフェクトアニメーション作成ツールです。

ss

ちなみに現在まだテスト版ですが、Prominence3Dで作ったエフェクトを
3DのままDirectX9で表示するライブラリを公開しています。
https://github.com/KakeruFujimiya/Prominence3D_Runtime_DX9

また、Unityで表示する仕組みも開発中で、近々公開できると思います。
(Unityはあまり詳しくないので、ざっくり作ったらオープンソースにする予定です。
その時はみなさんよろしくお願いします。)

なお、Prominence3D製のエフェクトを大量に使ったサンプルゲーム
【ツクルミネンス】をRPGツクールMVにて開発中です。
Twitterで時々進捗報告してるので、よかったらフォローお願いします。
https://twitter.com/k_fujimiya?lang=ja

 

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Prominence3D新機能【遠近感】

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Prominence3DのVer.1.7から、カメラの遠近感が調整できるようになりました。

たとえば、Prominence3D付属のサンプルに『魔方陣Ⅱ』というものがあります。
ss01
いくつかの文字が書かれたリングと魔方陣が縦に並ぶエフェクトです。
よく見ると、下のほうの魔方陣は上から見下ろした状態になっていますが、中央付近のものは真正面から、上の方のものは見上げるような状態になっています。

これをツクールMVのサイドビューバトル画面に表示してみましょう。

ss02
なんか違和感がありますよね・・・。

戦闘シーンは遠近感がなく少し上から見下ろしているのに、エフェクトは遠近感があって、視点が中央付近になっているのが原因です。

そんな時はカメラの設定画面を開いて遠近感を弱くします。ss03
そしてプレビュー画面の回転とズームのアイコンをドラッグして、戦闘シーンと同じように少し上から見下ろす視点に調整します。

ss04
こうして作ったエフェクトをツクールで表示してみると・・・・

ss05
どうでしょう。
最初のものと比べると違和感のないエフェクトになったと思います。

モノにもよりますが、今回のように形がはっきりしていて立体的なエフェクトを使う場合は調整してみると良いかもしれません。

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