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2013年04月07日

衝突判定②

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プログラムに置き換える

前ページの続きです。

やりたいことを具体的に細かく分割できたので、
あとはそれをプログラムにしていきます。

まず、

05_05 この図の
「★の位置が赤いラインより右側だったら」
というのをプログラムにしてみましょう。

改めて確認しておきますが、
自機は(player_x, player_y)の位置に表示されています。

正確には自機の左上の位置が(player_x, player_y)です。

 
ということは、上図の赤いラインはplayer_xから左に32のところなので
「player_x – 32」の位置だということですね?
06_01

同様に、★の左上の位置が(star_x, star_y)です。

以上のことを考えると、「★が赤線より右」というのは。

「star_x が player_x-32 により大きかったら」と表現できると思います。
06_02

「star_x が player_x-32 により大きかったら」を
プログラムにするのはできますね?

    if(star_x > player_x – 32){
        ・・・
    }

です。

if文の中で引き算をしていますが、こういうのは全然OKです。

同様に

1方向の判定ができたら他のも同じ考え方でできますね?

05_04 この図の
「★の位置が赤いラインより下だったら」
というのは・・・

 

    if(star_y > player_y – 32){
        ・・・
    }

で、いいですね?

よく分からなくなったら自分で図を書いてみるといいです。

次に、

05_04 この図の
「★の位置が赤いラインより左側だったら」
というのはどうでしょうか。

自機や★の位置は「左上を指している」というのを忘れないでください。

06_03 この状態では、star_xの位置は赤いラインより左側ですが、自機と★はぶつかってないですね?
06_04 これはぶつかっています。

つまり、★の右端が赤いラインより左にいないといけないわけですね。

ちょっと複雑になってしまうので考え方を変えましょう。

06_05 「★の左端が、紫のライン(自機の右端)より左ならば
ぶつかっている」と言ってもいいですよね?

 

     これならプログラムにできそうです。

06_06

if(star_x < player_x + 32){
    ・・・
}

ですね。

05_06 この場合も同様の考えでいきましょう。

   

if(star_y < player_y + 32){
    ・・・
}

合成

ということで、
(star_x > player_x – 32)であり、
(star_y > player_y – 32)であり、
(star_x < player_x + 32)であり、
(star_y < player_y + 32)であるならば、
自機と★がぶつかっているということがわかりました。

ここまで長かったですね・・・。

さぁ、プログラムを修正しましょう。

    ;自機と★の衝突判定
    if((star_x > player_x – 32) and (star_y > player_y – 32) and (star_x < player_x + 32) and (star_y < player_y + 32)){
        end ;プログラム終了
    }

    await 16
    goto *メインループ

資料の レイアウトの関係上、途中で改行されていますが、実際は1行に書いてください。

これで、★に接触するとプログラムが終了するようになったと思います。

実行して試してみてください。

調整

接触すると終了するようになりましたが、
ちょっと衝突範囲が広すぎる気がします。

近づいただけで接触したことになってしまいますね。

今は自機も★もサイズ32で考えていますが、
衝突範囲を実際のサイズよりも小さくしてみましょう。

今回は20にしてみたいと思います。

    ;自機と★の衝突判定
    if((star_x > player_x – 20) and (star_y > player_y – 20) and (star_x < player_x + 20) and (star_y < player_y + 20)){
        end ;プログラム終了
    }

「どのくらいにしたらちょうどいいか」という質問に対しては
「やってみないとわからない」としか答えようがありません。

今変更した値をもっと小さくすれば当たりにくくなるし、
大きくすれば当たりやすくなります。

シューティングゲームの「かすり」は、こうやって作るんですね。

 

今回のポイント

  • ゲームプログラムには「作りながら調整する」という作業が必須です。

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